segunda-feira, 28 de junho de 2010

Aula com amarelinha é divertida!!!!!

Amarelinha








Sugestão: 5ª série/ 6º ano do ensino fundamental
CONTEÚDOS:

1. Geometria – Polígonos: conceito,elementos, nomenclatura;

2. Números romanos;

3. Números pares, ímpares e primos.



OBJETIVOS:

· Identificar assimilaridades e diferenças entre os desenhos geométricos;

· Explorar as propriedades geométricas de cada figura e relacionar palavras e símbolosque representem os números;

· Identificar números romanos;

· Reforçar osconceitos de números pares e ímpares;

· Introduzir a noção de números primos;

· Desenvolver a atenção e rapidez de raciocínio;




HABILIDADES:

· Reforçar habilidades numéricas;

· Atenção;

· Raciocínio lógico;

· Respeito às regras


SEQUÊNCIA DIDÁTICA

Material Necessário:

· Pedaços de giz, pedrinhas, cartões, tesouras.



Desenvolvimento da Atividade:

O professor pode começar aatividade da amarelinha com as seguintes perguntas:

· Alguém já brincou de amarelinha?

· Alguém já viu outra criança brincando amarelinha?

· Descreva como você brinca ou joga amarelinha


O professor iniciará uma discussão com as crianças sobre as questões propostas e  pedir para que elas façam um desenho da amarelinha que costumam brincar. Em seguida, o professor solicitará para que as crianças comentem sobre as similaridades e diferenças entre os desenhos que fizeram e deverá também, explorar aspropriedades geométricas de cada figura.

O professor utilizará um giz para desenhar os passos do jogo da amarelinha no pátio da escola esolicitará às crianças que demonstrem como a amarelinha é jogada. As crianças trocarão turnos para fazer esta demonstração. O professor deverá, juntamente com as crianças e de comum acordo, criar uma regra para ojogo. As figuras geométricas que compõem a amarelinha devem ser numeradas de 1a 9, 1 a 10, etc. Os professores deverão encorajar as crianças a brincarem amarelinha, introduzir variações no jogo, e criar passos diferentes para o jogo. Veja os seguintes exemplos:

- Pular somente utilizando números pares (2, 4, 6, 8, 10) ou ímpares (1, 3, 5, 7, 9).

- Pular os números pares somente com um pé e os números ímpares com os dois pés.

- Se o professor achar necessário, introduzir a noção de números primos (2, 3, 5, 7).

- Começar a brincadeira como número 10 e pular os quadrados em ordem inversa (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2,10).

- A amarelinha pode também ser utilizada para o reforçar algumas habilidades numéricas. As seguintes atividades podem ser utilizadas:

- O professor diz um número e pede para que a criança lance uma pedra achatada ou uma malha no quadrado que mostra o número que foi dito.

- O professor mostra cartões com figuras que representem quantidades numéricas e pede para as crianças lançarem a pedra ou a malha no quadrado que mostre o número que foi mostrado.

- O professor pede que as crianças trabalhem em pares. Uma delas lança a pedra ou a malha sobre um quadrado e pede a outra criança que utilize dados para mostrar o número que foi selecionado.

Nesta atividade, as crianças irão relacionar palavras e símbolos que representem os números. Oprofessor entregará a cada criança uma cópia de um jogo de amarelinha e pedirá para que as crianças recortem cada figura separadamente. As crianças deverão corresponder os nomes dos números com os seus respectivos símbolos. Esta é uma boa oportunidade para que os professores façam a introdução de números romanos e reforcem os conceitos de números pares, ímpares e primos.



COMENTÁRIOS SOBRE A ATIVIDADE

Muitos dos jogos desenvolvem habilidades que estão relacionadas com a resolução de problemas requerendo que os alunos pensem em estratégias de resolução, pense nas decisões futuras para avaliar os movimentos que deverão ser realizados. As crianças praticam conceitos de medidas e geometria, senso numérico, práticas de computação, probabilidade e análise combinatória.

Neste contexto, a utilização de jogos tem a sua importância como processo de ensino aprendizagem da matemática, pois se apresenta com formas e características próprias, propícias a dar compreensão para muitas estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação. Nesse aspecto, considera-se o jogo como facilitador da aprendizagem, pois desenvolve no aluno sua capacidade de elaborar perguntas,buscar diferentes soluções, repensar situações, avaliar atitudes, elaborar estratégias, encontrar e reestruturar novas relações, arriscar soluções e validá-las, ou seja, resolver problemas.

Nenhum comentário:

Postar um comentário